競技玩具の分類 ver1.01


競技玩具の分類にあたり、下記の項目が挙げられます。

外観・・・玩具としての見た目。「車型」「人型」「コマ型」など。

操作・・・玩具の操作方式。基本的に下記の3つ。
自律・・・一旦動作をスタートさせると、その後は玩具を操作できない。
直接・・・玩具を直接手に持って操作する。
遠隔・・・玩具をリモコン等で遠隔操作する。

動力・・・人が直接動かす「人力」(バネ等の反発力を含む。)、電池とモーターによる「電動」、 「ゼンマイ」(バネの反発と同義だけどゼンマイは別扱い)、「フライホイール」など。

機能・・・基本的な動き。「走行」「発射」「回転」「変形」など。

人数・・・競技の際の人数。基本的に下記の3つ。
個人・・・お互いの動作が相互に影響を及ぼさない。
複数・・・お互いの動作が相互に影響を及ぼし合う。
二人・・・複数のうち特に二人でしか競技を行えない場合。

様式・・・遊び方、競技のやりかた。
レース・・・玩具のスピードを競う。
射撃・・・玩具から弾を発射し、何らかの競技を行う。指で弾いたり投げたりとか、発射されるほうが本体などは含まない
達成・・・玩具を扱う技難易度を競う。ジャグリングや大道芸的なもの。
格闘・・・玩具同士をぶつけ合わせるなどして優劣を競う。
投擲・・・玩具本体を直接投げたり弾いたりするもので、玩具同士をぶつける前提で無いもの。今のところ存在しないかな?モノによってはレースや達成に分類できそう。

改造・・・改造の方式について、経年的な進化や世代の交代で一概に特定できないですが、要素としては下記のようなものが考えられます。
調整・・・構成部品を交換、微調整がすることで性能を変化向上させる。
「セッティング」「メンテナンス」とも言える。
拡張・・・本体にパーツを取り付けることで性能の向上を図る。
「チューンナップ」「グレードアップ」とも言える。
交換・・・機能の単位をユニットごと交換することで性質を変化させる。
「カスタマイズ」「コンバート」とも言える。
デッキ・・・本体を複数機用意し、その組み合わせで戦略性を持たせる。
また、改造には制限が設けられる場合が多いです。切り貼り禁止だったり、切り貼り可だけど純正のみとか。細かいところは各々のレギュレーションにより、流動的だったりもします。

世代・・・登場時期によって以下の段階に分けられます。
第1世代・・・第1次ブーム以前から第2次ブーム起こる直前までの世代。
おおむね1990年代。
第2世代・・・第2次ブームから第1氷河期直前までの世代。
おおむね2000年代前半。
第3世代・・・第1氷河期から第3次ブームまで。
おおむね2000年代後半から2010年代初頭。
第4世代・・・第3次ブーム後、第2氷河期以降。
おおむね2010年代中ごろから。←今ココ

以上の要素を踏まえて競技玩具全体を大きく3つの段階に別離することができます。
1次競技玩具・・・個人競技を主とし、改造の手法が微調整的で、本体にパーツを付加するような拡張的なもの。
2次競技玩具・・・対戦格闘競技を主とし、改造の手法がユニットを交換する方式で、切り貼り改造が原則禁止となる。
3次競技玩具・・・対戦格闘競技にルール上の戦略性が増強され、複数の機体をデッキとして構築することでカスタマイズ性を補える。
結果的には世代分類に近いものになりますが、例えば第2世代である「BANG!」が第3世代の「爆丸」のような「3次」的な要素で構成されているなどの違いもありますし。 この分類を明確にしておくとそのタイトルの本質が見えやすくなるかなと思います。

以下の表に代表的競技玩具への適応を示します。
タイトル外観操作動力機能人数様式改造世代分類
ミニ四駆自律電動走行個人レース調整
拡張
第11次
ビーダマン直接人力発射個人
複数
射撃調整
拡張
交換
第11次
チョロQ
(カスタ・ハイス)
自律ゼンマイ走行個人レース調整
拡張
第11次
ハイパーヨーヨーヨーヨー直接FW回転個人達成調整
交換
第11次
ベイブレードコマ自律FW回転複数格闘調整
交換
第22次
ダンガンレーサー自律電動走行複数レース
格闘
調整
拡張
交換
第21次
ビットレーサー自律電動走行個人レース調整第21次
BANG!メンコ直接人力反転複数格闘調整
デッキ
第23次
クラッシュギア自律電動走行複数格闘調整
交換
第21次
カブトボーグ
昆虫
自律FW走行複数格闘拡張第22次
騎刃王自律電動走行複数格闘交換
拡張
第22次
チョロQ
デッキシステム
自律ゼンマイ走行二人格闘交換第32次
爆丸
直接人力変形複数
二人
格闘デッキ
交換
第32次
バトロボーグ
4G
遠隔電動前進
パンチ
複数格闘交換第42次

※動力の「FW」はフライホイールの略


いざこうやって表で当てはめてみると、やっぱりまだ難があるというか・・・
「格闘」を一口に「格闘」といっていいものだろうかとか、「改造」はしっくりしそうでイマイチというか・・・
ただ、「様式」に「投擲」を見出したり、「世代」と「次元」を別に考えるとか、いくらか進展したように思います。
メンコの玩具としての機能を1単語で表現とか今まで考えたこともなかった。
今後も時々いじってみたいと思います。

競技玩具の分類 ver1.0


競技玩具の分類にあたり、下記の項目が挙げられます。

外観・・・玩具としての見た目。「車型」「人型」「コマ型」など。

操作・・・玩具の操作方式。基本的に下記の3つ。
自律・・・一旦動作をスタートさせると、その後は玩具を操作できない。
直接・・・玩具を直接手に持って操作する。
遠隔・・・玩具をリモコン等で遠隔操作する。

動力・・・人が直接動かす「人力」(バネ等の反発力を含む。)、電池とモーターによる「電動」、 「ゼンマイ」(バネの反発と同義だけどゼンマイは別扱い)、「フライホイール」など。

機能・・・基本的な動き。「走行」「発射」「回転」「変形」など。

人数・・・競技の際の人数。基本的に下記の3つ。
個人・・・お互いの動作が相互に影響を及ぼさない。
複数・・・お互いの動作が相互に影響を及ぼし合う。
二人・・・複数のうち特に二人でしか競技を行えない場合。

様式・・・遊び方、競技のやりかた。
競走・・・玩具のスピードを競う。
射撃・・・玩具から弾を発射し、何らかの競技を行う。指で弾いたり投げたりとか、発射されるほうが本体などは含まない
演芸・・・玩具を扱う技を競う。ジャグリングや大道芸的なもの。
格闘・・・玩具同士をぶつけ合わせるなどして優劣を競う。
投擲・・・玩具本体を直接投げたり弾いたりするもので、玩具同士をぶつける前提で無いもの。今のところ存在しないかな?モノによっては競走や演芸に分類できそう。

改造・・・改造の方式について、経年的な進化や世代の交代で一概に特定できないですが、要素としては下記のようなものが考えられます。
調整・・・構成部品を交換、微調整がすることで性能を変化向上させる。
「セッティング」「メンテナンス」とも言える。
拡張・・・本体にパーツを取り付けることで性能の向上を図る。
「チューンナップ」「グレードアップ」とも言える。
交換・・・機能の単位をユニットごと交換することで性質を変化させる。
「カスタマイズ」「コンバート」とも言える。
デッキ・・・本体を複数機用意し、その組み合わせで戦略性を持たせる。
また、改造には制限が設けられる場合が多いです。切り貼り禁止だったり、切り貼り可だけど純正のみとか。細かいところは各々のレギュレーションにより、流動的だったりもします。

世代・・・登場時期によって以下の段階に分けられます。
第1世代・・・第1次ブーム以前から第2次ブーム起こる直前までの世代。
おおむね1990年代。
第2世代・・・第2次ブームから第1氷河期直前までの世代。
おおむね2000年代前半。
第3世代・・・第1氷河期から第3次ブームまで。
おおむね2000年代後半から2010年代初頭。
第4世代・・・第3次ブーム後、第2氷河期以降。
おおむね2010年代中ごろから。←今ココ

以上の要素を踏まえて競技玩具全体を大きく3つの段階に別離することができます。
1次競技玩具・・・個人競技を主とし、改造の手法が微調整的で、本体にパーツを付加するような拡張的なもの。
2次競技玩具・・・対戦格闘競技を主とし、改造の手法がユニットを交換する方式で、切り貼り改造が原則禁止となる。
3次競技玩具・・・対戦格闘競技にルール上の戦略性が増強され、複数の機体をデッキとして構築することでカスタマイズ性を補える。
結果的には世代分類に近いものになりますが、例えば第2世代である「BANG!」が第3世代の「爆丸」のような「3次」的な要素で構成されているなどの違いもありますし。 この分類を明確にしておくとそのタイトルの本質が見えやすくなるかなと思います。

以下の表に代表的競技玩具への適応を示します。
タイトル外観操作動力機能人数様式改造世代分類
ミニ四駆自律電動走行個人競走調整
拡張
第11次
ビーダマン直接人力発射個人
複数
射撃調整
拡張
交換
第11次
チョロQ
(カスタ・ハイス)
自律ゼンマイ走行個人競走調整
拡張
第11次
ハイパーヨーヨーヨーヨー直接FW回転個人演芸調整
交換
第11次
ベイブレードコマ自律FW回転複数格闘調整
交換
第22次
ダンガンレーサー自律電動走行複数競走
格闘
調整
拡張
交換
第21次
ビットレーサー自律電動走行個人競走調整第21次
BANG!メンコ直接人力反転複数格闘調整
デッキ
第23次
クラッシュギア自律電動走行複数格闘調整
交換
第21次
カブトボーグ
昆虫
自律FW走行複数格闘拡張第22次
騎刃王自律電動走行複数格闘交換
拡張
第22次
チョロQ
デッキシステム
自律ゼンマイ走行二人格闘交換第32次
爆丸
直接人力変形複数
二人
格闘デッキ
交換
第32次
バトロボーグ
4G
遠隔電動前進
パンチ
複数格闘交換第42次

※動力の「FW」はフライホイールの略


いざこうやって表で当てはめてみると、やっぱりまだ難があるというか・・・
「格闘」を一口に「格闘」といっていいものだろうかとか、「改造」はしっくりしそうでイマイチというか・・・
ただ、「様式」に「投擲」を見出したり、「世代」と「次元」を別に考えるとか、いくらか進展したように思います。
メンコの玩具としての機能を1単語で表現とか今まで考えたこともなかった。
今後も時々いじってみたいと思います。


競技玩具の分類ver1.1(分類マッピングの作成)

前回の分類は分類要素の選定な段階だったわけですが、 今回はそれを利用して図示的に分類したいと思います。

まずもっとも大きな分別は、「自律」か、それとも直接/遠隔によらず常時「操作」されてるかです。 これは結構明確な分類で、多少仕様や競技形態を変更したとしても変化しない要素といえます。 ベイブレードのシュートやチョロQの巻き具合など、ユーザーのテクニックによるところもありますが、 玩具が一度手を離れて、勝負がつくまで、何らかの動力で動作している場合は「自律」玩具とみなします。 爆丸等に関しては勝負がつくまで何度もシュートを行うため、「操作」の要素は大きいと判断し、 「操作」玩具とみなします。

次の分別要素は、玩具同士の「接触」が勝負に影響するかどうかです。 いわゆる「格闘」玩具かそれ以外かという感じになるでしょうか。 ここでは、玩具本体同士がお互いに接触することで、 ルール上競技の勝敗に影響を及ぼす可能性があるものを「接触」、 そうでないもの、つまり玩具同士の接触が勝敗に何らかの影響を与えたとして、 それはルール上ファールとなるようなルールとなっている場合は「非接触」とします。 この「接触」「非接触」の分類は比較的柔軟な要素で、多少のルールの調整でどちらにでも転べてしまいます。 なので、基本的にはその玩具の最も標準的な競技ルールでどちらかに分別したいと思います。

以上の「自律」/「操作」と「接触」/「非接触」の関係に 競技玩具のタイトルをいくらか配置してみたのが下記の表です。

自律操作
非接触
ミニ四駆
チョロQ
ビットレーサー
グランドランナー
バンバーン
ビーダマン
ハイパーヨーヨー
ヤキューマン
ビットチャージー
ペンズギア
チョロQマッハギア
マルチ
スゲゴマ
クロスアームズ
爆走ロボ
エックスカラビナー
バトルスキッパー
バトルダーツ
バトルアクセル
爆丸
エアボッツ
クサビ
ジョーセン
バトロボーグ
モンスーノ
バトルストラクション
接触
ベイブレード
ダンガンレーサー
クラッシュギア
カブトボーグ
バトレックス
騎刃王
チョロQ
デッキシステム

※いつ頃登場したのかわかりやすいように以下のように世代別で色分けしてます。
第1世代:〜2000年くらい
第2世代:2000〜2007年くらい
第3世代:2007〜2012年くらい
第4世代:2012〜くらい

「接触」「非接触」どっちでもいけそうなのがあったので「マルチ」としました。



この表をじっと見ているとそれぞれのマスの中でさらにいくらかの傾向に小分けすることができそうに感じます。
こんな感じ。

自律操作
非接触
レース系
ミニ四駆
ビットレーサー
グランドランナー
レース・達成系
チョロQ
達成系
バンバーン
レース系
ビットチャージー
チョロQマッハギア
達成系
ハイパーヨーヨー
ペンズギア
球技?
ヤキューマン
射撃系
ビーダマン
マルチ
レース・格闘
エックスカラビナー
爆走ロボ
クロスアームズ
格闘・達成
スゲゴマ
格闘
バトルスキッパー
バトルアクセル
エアボッツ
バトロボーグ
おはじき系
バトルダーツ
爆丸
クサビ
ジョーセン
モンスーノ
バトルストラクション
接触
格闘
ベイブレード
ダンガンレーサー
クラッシュギア
カブトボーグ
バトレックス
騎刃王
チョロQ
デッキシステム

これを画像でもうちょっと整理すると、こんな感じになります。


おぉ、これは比較的しっくり来ます。
「自律/操作」と「接触⇔非接触」よる配置に 「様式」による分類の傾向が適合してる感じが出てきてます。

この図を、ここに無いタイトルや存在しないけどこんなのもできるなどを考慮しつつ、 具体的な玩具タイトルを外してより簡略化、つまり一般化して図示すると、こうなるかな?



中央に「達成系」があって、左上に「レース」、左下に「格闘」、右上に射撃、右下におはじきが配置。
左側が「自律」で、右側が「操作」、上に行くほど「非接触」で、下に行くほど「接触」になります。
それぞれの様式の境界は重なっていて、その間にどちらの様式でもできるマルチなタイトルが入るわけです。
「レース・達成」はチョロQ、「格闘・達成」はすげゴマ、「レース・格闘」はダンガンレーサーとか。
「射撃・レース」はガンナーチョロQとか?「射撃・格闘」は定義から外れるかな?
「おはじき・格闘」と言われると、そもそもおはじきが格闘の一部のような・・・
「射撃・おはじき」なんとなくイメージできるけど「射撃・格闘」と何が違うかと・・・
そもそも「射撃・格闘」が図的に交差できないし、「レース・おはじき」の存在も許されて無い。
「レース・おはじき」っていうと、おはじきのやり方でレース・・・できなくもなさそうだな・・・

あぁ、「格闘」と「おはじき」を分けて四角方向で考えてたから矛盾が出るんだ。
こうじゃね?



つまり「操作」できる「格闘」は「おはじき」になるわけです。
「射撃・おはじき」といえば、そういえばバトルストラクションとか確かにその要素ありましたよね。

実際、ビーダマンて達成要素ありますよね。昔、金剛君で筋肉番付とかやったときそんな感じが。
チョロQも5種競技とか10種競技とか達成要素あったはずですし、
ハイブリッドのときとか「操作」で「レース」も「達成」もやってたわけですから、 この図のあの辺にぴったり。


・・・おや、「射撃」の定義は非接触のはずなのに接触に入ってる。まだ矛盾が・・・
いい線いけてると思ったけどまだ完全では無いようです。続く。

更新履歴:
2014/01/06 ver.1.00作成
2014/01/13 ver.1.01「走行」と「演芸」は「レース」と「達成」の方が言いなれてるね。
2014/01/13 ver.1.10〜1.13作成 要素分類(1.10)、様式分類(1.11)、一般化(1.21)、一般化Take2(1.12)

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