競技玩具の分類 ver1.01
競技玩具の分類にあたり、下記の項目が挙げられます。
外観・・・ | 玩具としての見た目。「車型」「人型」「コマ型」など。 | ||||||||||
操作・・・ | 玩具の操作方式。基本的に下記の3つ。
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動力・・・ | 人が直接動かす「人力」(バネ等の反発力を含む。)、電池とモーターによる「電動」、 「ゼンマイ」(バネの反発と同義だけどゼンマイは別扱い)、「フライホイール」など。 | ||||||||||
機能・・・ | 基本的な動き。「走行」「発射」「回転」「変形」など。 | ||||||||||
人数・・・ | 競技の際の人数。基本的に下記の3つ。
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様式・・・ | 遊び方、競技のやりかた。
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改造・・・ | 改造の方式について、経年的な進化や世代の交代で一概に特定できないですが、要素としては下記のようなものが考えられます。
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世代・・・ | 登場時期によって以下の段階に分けられます。
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以上の要素を踏まえて競技玩具全体を大きく3つの段階に別離することができます。
1次競技玩具・・・ | 個人競技を主とし、改造の手法が微調整的で、本体にパーツを付加するような拡張的なもの。 |
2次競技玩具・・・ | 対戦格闘競技を主とし、改造の手法がユニットを交換する方式で、切り貼り改造が原則禁止となる。 |
3次競技玩具・・・ | 対戦格闘競技にルール上の戦略性が増強され、複数の機体をデッキとして構築することでカスタマイズ性を補える。 |
以下の表に代表的競技玩具への適応を示します。
タイトル | 外観 | 操作 | 動力 | 機能 | 人数 | 様式 | 改造 | 世代 | 分類 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ミニ四駆 | 車 | 自律 | 電動 | 走行 | 個人 | レース | 調整 拡張 | 第1 | 1次 |
ビーダマン | 人 | 直接 | 人力 | 発射 | 個人 複数 | 射撃 | 調整 拡張 交換 | 第1 | 1次 |
チョロQ (カスタ・ハイス) | 車 | 自律 | ゼンマイ | 走行 | 個人 | レース | 調整 拡張 | 第1 | 1次 |
ハイパーヨーヨー | ヨーヨー | 直接 | FW | 回転 | 個人 | 達成 | 調整 交換 | 第1 | 1次 |
ベイブレード | コマ | 自律 | FW | 回転 | 複数 | 格闘 | 調整 交換 | 第2 | 2次 |
ダンガンレーサー | 車 | 自律 | 電動 | 走行 | 複数 | レース 格闘 | 調整 拡張 交換 | 第2 | 1次 |
ビットレーサー | 車 | 自律 | 電動 | 走行 | 個人 | レース | 調整 | 第2 | 1次 |
BANG! | メンコ | 直接 | 人力 | 反転 | 複数 | 格闘 | 調整 デッキ | 第2 | 3次 |
クラッシュギア | 車 | 自律 | 電動 | 走行 | 複数 | 格闘 | 調整 交換 | 第2 | 1次 |
カブトボーグ | 車 昆虫 | 自律 | FW | 走行 | 複数 | 格闘 | 拡張 | 第2 | 2次 |
騎刃王 | 車 | 自律 | 電動 | 走行 | 複数 | 格闘 | 交換 拡張 | 第2 | 2次 |
チョロQ デッキシステム | 車 | 自律 | ゼンマイ | 走行 | 二人 | 格闘 | 交換 | 第3 | 2次 |
爆丸 | 球 獣 | 直接 | 人力 | 変形 | 複数 二人 | 格闘 | デッキ 交換 | 第3 | 2次 |
バトロボーグ 4G | 人 | 遠隔 | 電動 | 前進 パンチ | 複数 | 格闘 | 交換 | 第4 | 2次 |
※動力の「FW」はフライホイールの略
いざこうやって表で当てはめてみると、やっぱりまだ難があるというか・・・
「格闘」を一口に「格闘」といっていいものだろうかとか、「改造」はしっくりしそうでイマイチというか・・・
ただ、「様式」に「投擲」を見出したり、「世代」と「次元」を別に考えるとか、いくらか進展したように思います。
メンコの玩具としての機能を1単語で表現とか今まで考えたこともなかった。
今後も時々いじってみたいと思います。
競技玩具の分類ver1.1(分類マッピングの作成)
前回の分類は分類要素の選定な段階だったわけですが、 今回はそれを利用して図示的に分類したいと思います。まずもっとも大きな分別は、「自律」か、それとも直接/遠隔によらず常時「操作」されてるかです。 これは結構明確な分類で、多少仕様や競技形態を変更したとしても変化しない要素といえます。 ベイブレードのシュートやチョロQの巻き具合など、ユーザーのテクニックによるところもありますが、 玩具が一度手を離れて、勝負がつくまで、何らかの動力で動作している場合は「自律」玩具とみなします。 爆丸等に関しては勝負がつくまで何度もシュートを行うため、「操作」の要素は大きいと判断し、 「操作」玩具とみなします。
次の分別要素は、玩具同士の「接触」が勝負に影響するかどうかです。 いわゆる「格闘」玩具かそれ以外かという感じになるでしょうか。 ここでは、玩具本体同士がお互いに接触することで、 ルール上競技の勝敗に影響を及ぼす可能性があるものを「接触」、 そうでないもの、つまり玩具同士の接触が勝敗に何らかの影響を与えたとして、 それはルール上ファールとなるようなルールとなっている場合は「非接触」とします。 この「接触」「非接触」の分類は比較的柔軟な要素で、多少のルールの調整でどちらにでも転べてしまいます。 なので、基本的にはその玩具の最も標準的な競技ルールでどちらかに分別したいと思います。
以上の「自律」/「操作」と「接触」/「非接触」の関係に 競技玩具のタイトルをいくらか配置してみたのが下記の表です。
自律 | 操作 | |
---|---|---|
非接触 |
ミニ四駆
チョロQ
ビットレーサー
グランドランナー
バンバーン
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ビーダマン
ハイパーヨーヨー
ヤキューマン
ビットチャージー
ペンズギア
チョロQマッハギア
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マルチ |
スゲゴマ
クロスアームズ
爆走ロボ
エックスカラビナー
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バトルスキッパー
バトルダーツ
バトルアクセル
爆丸
エアボッツ
クサビ
ジョーセン
バトロボーグ
モンスーノ
バトルストラクション
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接触 |
ベイブレード
ダンガンレーサー
クラッシュギア
カブトボーグ
バトレックス
騎刃王
チョロQ
デッキシステム |
※いつ頃登場したのかわかりやすいように以下のように世代別で色分けしてます。
第1世代:〜2000年くらい
第2世代:2000〜2007年くらい
第3世代:2007〜2012年くらい
第4世代:2012〜くらい
「接触」「非接触」どっちでもいけそうなのがあったので「マルチ」としました。
この表をじっと見ているとそれぞれのマスの中でさらにいくらかの傾向に小分けすることができそうに感じます。
こんな感じ。
自律 | 操作 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
非接触 |
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| ||||
マルチ |
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接触 |
格闘
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これを画像でもうちょっと整理すると、こんな感じになります。
おぉ、これは比較的しっくり来ます。
「自律/操作」と「接触⇔非接触」よる配置に 「様式」による分類の傾向が適合してる感じが出てきてます。
この図を、ここに無いタイトルや存在しないけどこんなのもできるなどを考慮しつつ、 具体的な玩具タイトルを外してより簡略化、つまり一般化して図示すると、こうなるかな?
中央に「達成系」があって、左上に「レース」、左下に「格闘」、右上に射撃、右下におはじきが配置。
左側が「自律」で、右側が「操作」、上に行くほど「非接触」で、下に行くほど「接触」になります。
それぞれの様式の境界は重なっていて、その間にどちらの様式でもできるマルチなタイトルが入るわけです。
「レース・達成」はチョロQ、「格闘・達成」はすげゴマ、「レース・格闘」はダンガンレーサーとか。
「射撃・レース」はガンナーチョロQとか?「射撃・格闘」は定義から外れるかな?
「おはじき・格闘」と言われると、そもそもおはじきが格闘の一部のような・・・
「射撃・おはじき」なんとなくイメージできるけど「射撃・格闘」と何が違うかと・・・
そもそも「射撃・格闘」が図的に交差できないし、「レース・おはじき」の存在も許されて無い。
「レース・おはじき」っていうと、おはじきのやり方でレース・・・できなくもなさそうだな・・・
あぁ、「格闘」と「おはじき」を分けて四角方向で考えてたから矛盾が出るんだ。
こうじゃね?
つまり「操作」できる「格闘」は「おはじき」になるわけです。
「射撃・おはじき」といえば、そういえばバトルストラクションとか確かにその要素ありましたよね。
実際、ビーダマンて達成要素ありますよね。昔、金剛君で筋肉番付とかやったときそんな感じが。
チョロQも5種競技とか10種競技とか達成要素あったはずですし、
ハイブリッドのときとか「操作」で「レース」も「達成」もやってたわけですから、 この図のあの辺にぴったり。
・・・おや、「射撃」の定義は非接触のはずなのに接触に入ってる。まだ矛盾が・・・
いい線いけてると思ったけどまだ完全では無いようです。続く。
更新履歴:
2014/01/06 ver.1.00作成
2014/01/13 ver.1.01「走行」と「演芸」は「レース」と「達成」の方が言いなれてるね。
2014/01/13 ver.1.10〜1.13作成 要素分類(1.10)、様式分類(1.11)、一般化(1.21)、一般化Take2(1.12)